크리에이터 이코노미와 웹3.0 시대의 도래로 MCN의 역할에도 변화가 요구되고 있다. 그동안 플랫폼 광고 수익과 협찬 광고 수익에 의존하던 MCN은 숏폼 같은 뉴포맷 시장으로 진출하거나 버티컬 영역에서 밸류체인을 구축하는 등의 방식으로 수익 모델을 다변화하고 있다. 크리에이터 친화적인 기술을 제공하는 테크 기업이 늘어나면서 탈MCN 움직임도 강화되고 있다. 앞으로 MCN도 메타버스 진출, NFT 프로젝트 등의 실험을 통해 생존 방안을 모색해야 한다. 또한 크리에이터 육성의 목적은 돈을 벌기 위한 단기 거래보다는 콘텐츠와 팬들의 경험을 넓히는 데 집중돼야 한다.
국내에서 처음 MCN(Multi Channel Network, 다중 채널 네트워크) 사업이 시작된 것이 2013년으로, 어느새 강산도 변한다는 10여 년 차에 접어들게 되었다. 당시만 해도 MCN이라는 단어 자체가 미디어 업계는 물론 대다수에게 낯설었으나 이제는 디지털 콘텐츠에 관심 있는 사람이 아니더라도 익숙한 단어가 됐다. 지나가던 청소년들에게 ‘슈카월드’ ‘승우아빠’ 소속사가 어딘지 아냐고 물어보면 바로 답변이 나올 정도로 특히 Z세대를 중심으로 한 젊은 세대들에게 MCN 회사들은 단순한 기업을 넘어 SM엔터테인먼트처럼 익숙한 팬덤의 근원지가 됐다.
필자는 연세대에서 심리학, 경영학 학사와 동 대학 커뮤니케이션대학원에서 석사 학위를 받았다. 삼성전자 생활가전사업부에서 글로벌 마케팅 담당으로 근무했다. 저서로는 『크리에이터 이코노미』(발간 예정)가 있다. 주요관심분야는 디지털 콘텐츠 마케팅, 크리에이터 이코노미, 사용자 경험이다.