로그인|회원가입|고객센터
Top
검색버튼 메뉴버튼

경영 신간 안내

구글을 움직이는 10가지 황금률 外

최한나 | 98호 (2012년 2월 Issue 1)




 
실리콘밸리의 내로라하는 IT 천재들이 한곳으로 몰려든다. 목표는 단 하나, 구글러(Googler)가 되는 것이다. 1998년 문을 연 구글은 10여 년이 지난 지금, 검색엔진 업계의 톱으로 우뚝 섰다.
 
지금은 세계 최대 IT기업으로 성장했지만 구글을 설립한 래리 페이지와 세르게이 브린은 애초에 회사를 세울 생각이 없었다. 검색엔진 개발은 박사 학위를 받기 위한 연구의 결과였다. 만든 기술을 다른 곳에 매각할 계획도 갖고 있었다.
 
하지만 아무도 구글을 사려고 하지 않았다. 열정 있는 학생들의 치기 정도로 평가됐다. 매각에 실패한 두 사람은 스탠퍼드대와 인접한 지하실과 차고를 빌려 직접 회사를 차리기로 결심했다. 입구에는 ‘구글 세계본부’라는 간판을 내걸었다.
 
당시 전성기를 누리고 있던 빌 게이츠 마이크로소프트(MS) 회장은 “가장 두려운 도전자가 누구입니까”라는 질문에 “어딘가의 차고에서 완전히 새로운 무엇인가를 만들어내고 있는 친구들입니다”라고 대답한 바 있다. 그 말은 곧 현실이 됐다. 그리고 지금 이 시간에도 컴퓨터에 미치고 세상을 놀라게 하겠다는 열망을 품은 전 세계 인재들이 구글에 입성하기 위해 끊임없이 문을 두드리고 있다.
 
‘엔지니어의 낙원’이라고 불리는 오늘의 구글을 있게 한 10가지 원칙이 소개된다. 모든 산업이 그렇지만 특히 IT 업계는 사람으로 시작해서 사람으로 끝난다. 결국 구글이 갖고 있는 기업모델은 인재를 어떻게 뽑아, 어떻게 가르치며, 어떻게 배분해서 성과를 내게 할 것인가로 요약된다.
 
채용은 위원회에서 담당한다. 구글의 채용 면접장에 들어가는 사람은 최소 6명의 경영진 또는 미래의 동료들과 이야기를 나눠야 한다. 면접은 공격적이다. 종잡을 수 없는 질문들이 쉴 새 없이 날아든다. 팀워크가 가능한지를 알아보기 위한 테스트도 있다. 면접관들이 “이 사람과 비행기에서 몇 시간 동안 같이 앉게 됐다면 어떤 기분일까”를 주제로 이야기를 나누는 이른바 ‘비행기 테스트’다.
 
일단 구글에 입사하면 본사 건물 안에서 모든 것을 누릴 수 있다. 1등급 식사는 물론 헬스클럽, 세탁, 마사지, 이미용, 세차, 유급 휴가 등 근로자가 꿈꾸는 모든 복지가 구글 안에서 이뤄진다. “지식노동자에게 방해되는 것들은 전부 제거해야 한다”는 피터 드러커의 말에 꼭 들어맞는 처우다. 세르게이 브린은 직원이 12∼13명밖에 없을 때도 유명 록밴드의 요리를 담당했던 요리사를 고용하려고 했다.
 
이 밖에도 3∼5명의 작은 팀을 수십 개 두고 각각 프로젝트를 진행하도록 하는 것이나 팀 전원이 언제라도 직접 얼굴을 맞대고 대화할 수 있도록 커뮤니케이션 공간을 확보하는 것, 근무시간 중 최대 20%를 자신이 하고 싶은 일에 몰두할 수 있게끔 배려하는 것 등 구글만이 갖고 있는 독특한 방식들이 소개된다.
 
하지만 모든 일이 그렇듯 구글의 방식이 항상 이기는 것은 아니다. 저자는 무료로 제공하는 서비스를 기득권처럼 생각하는 직원이 늘고 있다는 점, 회사 안에서 모든 것을 해결하도록 하며 24시간 연중무휴로 돌아가는 업무 시스템, 세상을 바꾸고 싶다고 생각하는 인재를 계속 발굴해야 하는 부담 등 구글 왕국이 풀어가야 할 과제를 함께 지적해 형평성을 확보한다.
 
최한나 기자 [email protected]
 
 
 
학교 앞에서 떡볶이를 팔고 있는 분식집 아주머니는 한번도 경제학 수업을 들어본 적이 없다. 하지만 십 년 이상 장사를 하면서 수요와 공급, 한계비용과 한계효용을 몸으로 알고 있다. 유치원에 다니는 조카도 그렇다. 아이는 벌써 자신의 장난감 중에 무엇을 친구와 바꿀 수 있고 어떻게 바꿔야 유리한지 알고 있다. 결국 우리 모두는 이론을 체계적으로 배우지 않고도 경제학적으로 사고하고 경제학적으로 행동한다. 저자들은 경제학을 사람의 본질에 대해 이야기하는 학문이라고 정의하며, 특히 영화와 책, 역사 등 인문학적 텍스트 곳곳에서 경제학적 특징을 끄집어낸다.
 
 
 
미국인의 1억7400만 명 이상이 게이머(gamer)다. 미국 젊은이들은 스물한 살 때까지 평균 1만 시간을 게임으로 보낸다. 어떤 분야에서 전문가가 되려면 보내야 한다고 말콤 글래드웰이 제시한 ‘마법의 시간’을 이 시대 젊은이들은 게임에 쏟고 있다. 저자는 “게이머는 더 이상 음침한 방에 틀어박혀 홀로 몰두하는 ‘오타쿠’가 아니며 위협적인 장애물을 극복하기 위해 서로 협력하고 문제를 해결하려고 노력하는 전문가”라고 말한다. 게임을 단순히 ‘나쁜 것’으로만 치부할 것이 아니라 적절한 보상과 강한 동기, 장엄한 승리 등 긍정적 요소를 살려 현실을 개선하는 힘으로 바꿔야 한다고 주장한다.
 
 

가입하면 무료

인기기사

질문, 답변, 연관 아티클 확인까지 한번에! 경제·경영 관련 질문은 AskBiz에게 물어보세요. 오늘은 무엇을 도와드릴까요?

Click!