METATREND Report
편집자주
메가트렌드에 비해 마이크로트렌드는 미세한 변화를 통해 파악되기 때문에 쉽게 인식하기 어렵습니다. 하지만 마이크로트렌드는 기업에 블루오션을 열어줄 수 있습니다. 상품을 통해 마이크로트렌드를 파악하고 분석하는 메타트렌드연구소의 최신 연구 결과를 신사업 아이디어 개발에 활용하시기 바랍니다.
사람을 둘러싼 각종 사물에 지능을 부여하는 스마트라는 트렌드는 이미 시대를 관통하는 거대한 메가트렌드로 자리잡았다. 스마트폰이나 태블릿PC 같은 스마트 단말에서부터 생활 속에서 사용하는 각종 가전제품이나 미디어 관련 제품, 혹은 통신과 이동 등 우리 삶의 다양한 부분에서 지능화된 스마트 단말들이 가까이 다가서고 있다.
스마트 단말에 익숙해진 사람들은 스마트한 경험을 추구하면서 다양한 제품에 지능을 부여한다. 하지만 지능을 부여할 수 없는 다양한 제품과 사물은 항상 우리 주위에 있을 수밖에 없고 반드시 지능을 부여해야만 스마트한 경험을 할 수 있는 것도 아니다. 스마트 단말의 다양한 기능과 확장성을 통해, 창의력 넘치는 디자인을 통해 기존 사물에서 스마트한 경험을 추구하는 것이 바로 스마트니스기빙(Smartness-giving)이다.
사람들 주위의 사물이 지능적으로 움직임으로써 편의를 도모하는 것은 당연한 것이겠지만 과연 모든 사물에 지능이 부여될 필요가 있을지에 대해서는 생각해볼 필요가 있다. 분산된 지능은 비용 문제 외에도 지능화된 사물들 간의 연결, 통합 관리 같은 다양한 문제에 직면한다. 따라서 항상 사람 곁에 있는 스마트 단말을 이용해 사물에 지능을 부여하는 스마트니스기빙이 오히려 효율적이고 유용한 방법이다.
지능을 더하는 디자인
사람들은 이미 수많은 스마트한 기능과 서비스에 익숙해지고 있으며 더 많은 정보와 지능을 사물들에 요구하고 있다. 하지만 기존 제품과 서비스에 이를 모두 적용한다는 것은 불가능할 뿐 아니라 무의미하다. 차고도 넘치는 스마트 단말의 지능을 앱과 결합된 액세서리인 앱세서리(Appcessory:Application+Accessory)나 독(Dock), 혹은 디자인을 통해 해결하는 것이 바로 스마트니스기빙이다. 이런 스마트니스기빙은 기존의 아날로그 제품과 서비스를 통해 사용성을 강화하는 스마트한 기능과 서비스를 제공한다.
기존 사물이 최소한의 스마트함, 즉 간단한 센서와 통신 기능만을 갖고 있거나, 혹은 아무런 전자적인 기능이 없더라도 스마트니스기빙을 통해 사물에 지능을 부여하고 사용자에게 스마트한 경험을 제공할 수 있다. 스마트 단말의 다양한 센서와 이를 처리할 수 있는 지능, 주변 사물들과의 연결을 위한 디자인은 사용자에게 단순한 아날로그 사물의 기능을 확장하는 것이 아닌 새로운 경험, 즉 아날로그의 감성을 통한 스마트한 경험을 제공한다. 스마트니스기빙이 기존 사물에 부가하는 가치는 바로 정보(Information), 지능(Intelligence), 상호작용(Interaction)으로 요약할 수 있다.
사물에 덧입혀지는 정보
스마트 단말의 지능과 연결성, 다양한 센서를 통해 실제 사물에 정보를 덧입힌다. 이는 그동안 감춰져 있던 사물들이 자신과 관련된 정보를 표현할 수 있는 방법이 스마트니스기빙을 통해 가능해졌기 때문이다. 이제 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있는 QR 코드, 이미지나 사운드 등의 인터페이스를 통해 사물을 인식하고 내재된 정보를 사용자에게 제공한다. 물론 더 자세하고 많은 정보를 제공하기 위한 방법으로 RFID나 NFC와 같은 기술을 활용할 수도 있다.
지금까지 아무도 귀 기울여주지 않던 사물의 목소리를 실제가 아닌 가상의 차원, 아날로그가 아닌 디지털 기술을 통해 들을 수 있게 된 것이다. 이것은 현실과 가상 세계가 겹치는 새로운 차원인 니얼리티(Neality·Near Reality&Near Virtuality)가 시작했기 때문에 가능해졌다.
아날로그적인 현실의 사물에 가상의 옷을 덧입히는 3.5D는 스마트 단말을 통해 사물에 지능과 정보를 부가하는 가장 손쉬운 방법이다. QR 코드 같은 마커와 이미지 및 사운드가 정보의 세계로 연결되는 통로 역할을 할 수 있기 때문이다.
이미 증강현실 같은 기술은 사물에 정보를 덧입히는 중요 기술로 자리잡고 있다. 이전에는 마커 등의 기술을 사용하는 경우가 대부분이었지만 점차 실제 사물의 형태나 색, 소리 등을 인터페이스로 활용하는 경우가 늘고 있다. 특히 형태나 색을 통해 사물에 정보를 덧입히는 경우는 벌써 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있고 소리라는 인터페이스도 이미 많은 시도가 이뤄지고 있다.
미국의 방송사인 ABC의 아이패드용 앱 ‘마이 제네레이션’은 방송으로 제공되는 TV 소리를 아이패드를 통해 인식함으로써 현재 방송되고 있는 콘텐츠와 관련된 정보를 제공한 바 있다. 야마하는 TV를 통해 사람의 귀에는 들리지 않는 소리를 스마트 단말에 전달하고 스마트 단말은 이 소리를 인터페이스로 삼아 사용자에게 정보를 제공하는 방식의 인포사운드라는 기술을 발표했다. 이외에도 숍킥(Shopkick)과 같은 기업들은 소리를 체크인을 위한 위치 정보로 활용하고 주시(Zoosh) 등의 기업들은 소리를 이용한 모바일 결제 기술을 선보이고 있다.
이처럼 스마트 단말은 다양한 기존 사물의 본질을 해치지 않고도 새로운 차원을 위에 덧입힘으로써 정보를 주입하는 다양한 방법을 제공한다.
사물에 지능을 부여해 경험 확장
우리는 아무런 지능을 갖추지 못한 수많은 사물들에 둘러 쌓여 있다. 물론 모든 사물들이 지능을 갖출 필요는 없으나 점점 스마트한 경험을 추구하는 사람들의 요구에 의해 이들은 변화의 양상을 보이고 있다. 스마트 단말을 통해 강제적으로 지능을 주입함으로써 사용자 경험을 극대화시키는 경우도 늘고 있다.
가장 대표적인 예는 바로 자동차나 자전거와 같은 커넥티드 비히클(Connected Vehicle)이다. 자동차는 이미 수년 전부터 전자제품화되고 있으며 이에 따라 지능의 부여 또한 여러 방법을 통해 시도돼 왔다. 자동차를 위한 내비게이션이나 각종 멀티미디어 콘텐츠를 재생하기 위한 IVI(In-Vehicle Infortainment)가 바로 그것이다. 특히 기존 자동차의 형태나 기능을 변경하지 않고 단지 스마트 단말과의 연결성만을 확보함으로써 이런 커넥티드 비히클로 진화할 수 있는 것은 비용과 시간 측면에서 많은 장점을 제공한다.
자전거의 경우는 더욱 극적이다. 자전거는 인력으로 움직이는 대표적인 운송 수단이지만 점차 지능화되고 있으며 이 중앙에는 스마트 단말이 위치하고 있다. 내비게이션, 음악 청취, 사용자 상태의 모니터링, 다른 사람들과의 연결 등 각종 스마트한 기능을 요구하는 사용자들의 바람에 발맞춰 자전거에 지능이 추가되고 있지만 무게와 저전력, 다양한 환경에
대한 적응력, 도난에 대한 우려 등은 자전거의 지능을 본체에 의존하기보다는 스마트 단말을 활용하는 방향으로 향하게 한다. 자동차 업체인 벤츠가 지난 2010년 파리 모터쇼에서 선보인 이바이크(eBike) 콘셉트 디자인이 대표적인 예다. 스마트폰을 도킹할 수 있는 이 전기 자전거는 스마트폰을 트립 컴퓨터, 내비게이션으로 활용함으로써 자전거로 할 수 있는 일반적인 경험을 확장시켰다.
eBike, Smart
기존 사물에 지능을 부여하는 것은 새로운 사용성과 경험을 보장하기 위함이다. 다시 말해 자전거에 지능을 주입함으로써 단순히 자전거를 타고 달리는 것에 더 효율적이고 즐거운 자전거 타기 경험을 추가한다.
스마트 단말의 지능이 기존 제품의 지능을 보조하는 역할이 아닌 완전히 스마트 단말의 기능과 지능에만 의존하는 앱세서리도 있다. 킥스타터(www.kickstarter.com) 프로젝트로 진행되고 있는 로모티브의 로모는 아이폰을 올려놓을 수 있는 무한궤도 형태의 조그만 장난감이다. 간단한 기판과 플라스틱 외형, 구동을 위한 두 개의 모터와 스프라켓, 트랙을 갖고 있다. 이것은 스마트 단말인 아이폰의 지능, 카메라 등의 센서를 이용하기 위한 제품이며 기능을 프로그래밍하기 위한 모듈화된 프로그래밍 툴을 제공한다.
Romo, Romotive
스마트 단말의 성능은 이전 세대의 PC 성능을 압도하는 수준으로 크게 향상되고 있다. 이미 듀얼코어를 넘어 쿼드코어까지 바라보고 있는 스마트 단말의 성능, 충분한 메모리와 저장 공간은 어떤 작업도 가능한 성능을 제공하며 기존 PC가 갖고 있지 못한 다양한 센서를 통해 기능을 확장하기도 훨씬 유리하다. 이런 스마트 단말의 장점은 앱세서리를 통해 기존 사물에 스마트함을 부여할 뿐 아니라 스마트한 새로운 제품을 선보일 수 있는 여건을 제공한다.
경험과 교감을 이끌어내는 인터랙션
기존 사물에 지능을 부여하는 것은 사용자와의 인터랙션을 추가하거나 강화함으로써 궁극적으로 경험을 강화하기 위함이다. 따라서 스마트니스기빙은 기존의 일방적인 소통의 방식에서 벗어나 서로 주고받는 인터랙션을 통해 사물과 사람이 교감하며 스토리를 만들어가는 스토리빌딩(StoryBuilding)의 과정을 디자인한다.
스마트니스기빙이 궁극적으로 추구해야 하는 바가 바로 이것이다. 단순히 사물에 지능을 부여하는 것을 목적으로 하는 것이 아니라 이를 통해 사용자와 제품이 교감하는 모습을 보여줘야 한다. 에릭슨이 제시한 미래의 모습인 소셜 웹 오브 싱즈(The Social Web of Things)라는 동영상에서는 집안의 가구와 가전 제품 등 각종 사물들이 저마다 지능을 갖고 서로 통신하면서 사용자와 인터랙션하고 배려하며 교감을 이루는 모습을 보여준다. 이는 주변 환경이 사용자에게 자연스럽게 최적화되는 앰비언스 튜닝(Ambiance Tuning)을 구현하기 위한 방법이자 스마트니스기빙의 궁극적인 목표다.
스마트니스기빙은 거창한 방법이 아니더라도 손쉽게 기존의 사물에 스마트함을 부여하고 이를 통해 사용자와 인터랙션할 수 있다. 잡지 광고에 스마트폰을 결합시킴으로써 기존 잡지에서는 얻을 수 없었던 새로운 경험을 추구한 핀란드의 이동통신사업자 소네라(www.sonera.fi)의 LTE 광고는 기존 사물과 스마트 단말의 결합이 어떤 식으로 사람들에게 인터랙션을 통한 경험을 줄 수 있는 지 잘 보여준다. 이 광고는 LTE의 빠른 속도를 홍보하기 위한 스피드 테스트 게임을 제공한다. 잡지 광고 중앙에 위치한 빈칸에 스마트폰을 올린 후 스마트폰의 신호에 따라 두 명의 사용자가 서로 다른 사용자보다 빠르게 정해진 위치를 터치하는 게임을 진행한다.
기존 사물에 스마트 단말을 이용한 간단한 아이디어를 적용함으로써 사람과 사물 간의 인터랙션, 사람과 사람 간의 인터랙션을 강화할 수 있다는 사실은 스마트니스기빙이 갖는 가장 큰 매력이다. 이를 이용한 마케팅이나 게임 등이 지속적으로 선보이고 있는 것도 바로 간단하고 쉽게 구현할 수 있는 효율적인 인터랙션 수단이기 때문이다.
스마트니스기빙은 만질 수 있는 사물을 인터랙션의 대상으로 삼기 때문에 더 감성적이고 직관적인 인터페이스다. 손으로 만지고 움직일 수 있는 실제 사물이 제공하는 경험은 디스플레이 저편의 가상의 존재에게서 느끼는 것보다 한층 더 실제적이고 직관적인 인터랙션을 제공함으로써 더욱 쉽게 교감을 이끌어낸다.
디즈니가 선보인 앱메이트 카는 아이패드용 앱과 실제 장난감 자동차로 이뤄진 게임이다. 사용자는 실제 자동차 모양의 장난감을 이용해서 아이패드의 디스플레이 위를 달리고 점프하면서 게임을 즐긴다. 아이들을 위한 이 게임은 실체를 갖는 자동차 모양의 장난감을 가지고 노는 아날로그적인 경험과 디지털 세상 속에서 달리는 인터랙션을 통한 경험을 동시에 제공함으로써 게임의 몰입도를 높이고 경험을 확장시킨다.
AppMATes Mobile Application Toys, Disney
실제 사물을 매개체로 한 증강현실도 스마트니스기빙에 의한 인터랙션을 강화하는 방식이다. 스마트 단말과의 연결을 전혀 고려하지 않고 디자인된 이전 세대의 제품이나 스마트 단말과 연결할 수 없는 형태와 기능을 갖춘 사물이라고 하더라도 증강현실은 가상의 차원을 현실 속에 있는 사물에 덧입힘으로써 스마트함을 부여하고 이를 통해 사람과의 인터랙션을 시도한다.
유인오 메타트렌드미디어그룹 대표이사 [email protected]
신동윤 메타트렌드미디어그룹 수석연구원 [email protected]
메타트렌드연구소(METATREND Institute·www.themetatrend.com)는 상품 중심의 최신 마이크로 트렌드를 분석해 전 세계 주요 미디어, 글로벌 기업, 오피니언 리더들에게 제공하고 있다. 기업과 소비자가 더 나은 미래를 창조하는 데 도움을 준다는 목표로 운영되는 글로벌 트렌드 연구소다.
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