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보아도 보이지 않고, 들어도 들리지 않고, 알아도 알지못하는 이유

민재형 | 51호 (2010년 2월 Issue 2)
 

2009년 12월 30일 금호아시아나그룹이 주력 계열사인 금호산업과 금호타이어에 대한 워크아웃(기업 재무 개선) 계획을 발표했다. 유동성 위기를 돌파하기 위해 계열사 구조 조정에 돌입한 것이다.
 
금호아시아나그룹은 재계 순위 상승과 새로운 성장 동력의 발굴을 위해 2006년 대우건설을 인수하고, 2008년 대한통운까지 인수했다. 하지만 이는 결과적으로 그룹 전체를 위기로 몰아넣은 ‘승자의 저주(winner’s curse)’가 됐다.
 
금호아시아나그룹처럼 한 번의 판단 착오로 대기업의 명운이 엇갈리는 일이 적지 않다. 많은 경험과 지식을 쌓은 인재들이 근무하는 대기업들마저도 ‘승자의 저주’와 같은 의사결정 함정에 빠지는 이유는 무엇일까.
 
이는 인간의 판단 과정에서 원인을 찾을 수 있다. 인간은 자신이 갖고 있는 정보를 100% 활용하는가? 합리적인 인간이라면 그래야 하지만, 실제로 인간은 그렇지 못하다. 이 때문에 잘못된 판단을 내리기도 한다. 인간은 어떤 문제를 합리적으로 해결하기 위해 필요한 정보를 갖고 있고, 그 정보가 유용한 것임에도 주어진 정보 모두를 사용하지 않는다. 정보를 여과해서 일부만을 이용하는 특성(information filtering)을 갖고 있기 때문이다.
 
두뇌에서 일어나는 이러한 정보의 선별 활동을 이른바 ‘제한된 인식(bounded awareness)’이라고 한다. 유용한 정보인데도 이를 무의식적으로 배제하거나 무시하는 행태를 말한다. 시이불견(視而不見), 청이불문(聽而不聞), 지이부지(知而不知), 즉 보지만 보지 못하고, 듣지만 듣지 못하고, 알고 있다고 생각하지만 실제로는 인식하지 못한다는 뜻이다. 유능한 경영자라도 고정된 사고의 틀, 주의 부족, 변화에 대한 둔감 등에 따라 제한된 인식의 함정에 빠지게 된다.
 
고정관념의 틀을 깨면 불가능이 현실이 된다
둥근 달걀을 편평한 탁자 위에 세우기는 불가능한 일이다. 그러나 콜럼버스의 일화처럼 달걀의 한쪽 끝을 깨면 달걀을 쉽게 탁자 위에 세울 수 있다. 하지만 대부분의 사람들은 이러한 생각을 하지 못한다. 문제에서 따로 요구하지 않았는데도 무의식적으로 동그란 달걀을 탁자 위에 그냥 세워야 한다는 사고의 제약에 빠져 있기 때문이다.
 
사람이 갖는 고정관념은 자기가 만든 인위적인 틀에 자신을 가두게 되고, 이에 따라 창의성은 사라지게 된다. <그림1>은 불필요한 사고의 틀에 대한 예를 나타내고 있다. 종이 위에 9개의 작은 원을 그리고 4개의 직선을 이어서 9개의 원을 모두 지나게 만들라고 주문해보라. 많은 사람들은 이 문제를 풀지 못해 쩔쩔맨다. 그 이유는 <그림1>의 (a)처럼 9개의 원 주위에 자신도 모르게 보이지 않는 외곽선을 스스로 그리고 답을 찾기 때문이다. 이러한 테두리 내에서는 누구도 9개의 원을 모두 관통하는 4개의 직선을 그릴 수 없다. 하지만 자신이 만든 사고의 불필요한 틀을 깨보라. 이 외곽선을 마음속에서 지워보면 (b)처럼 4개의 직선을 띄지 않고 9개의 원을 관통하는 해법을 어렵지 않게 찾아낼 것이다. 우리가 만든 하나의 틀을 깨면 불가능하다고 생각한 일이 가능해지는 것이다.

이제 직선 수를 4개에서 3개로 줄여보자. 3개의 직선을 띄지 않고 움직여 9개의 원을 관통하기 위해서는 우리 마음속에 자리 잡고 있는 또 하나의 고정관념을 깨야 한다. 바로 직선이 원 가운데를 지나야 한다는 고정관념이다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 그리고 오른쪽에서 왼쪽으로 긴 사선을 그어보자. 그러면 (c)처럼 3개의 직선으로 9개의 원을 관통시킬 수 있다.
 
고정된 사고의 틀은 창의성을 가로막는다. 모든 용기의 주둥이는 항상 위에 있어야 하는가? 토마토케첩을 거의 다 썼을 때, 남아 있는 케첩을 꺼내려고 용기를 거꾸로 세워 밑바닥을 손으로 두드려본 경험이 있을 것이다. 이는 제조사가 케첩 용기의 주둥이를 아래로 향하게만 디자인해도(예를 들어, 단순히 상표 스티커를 거꾸로만 달아도) 가볍게 해결할 수 있는 일이다.
 
주의 부족이 승자의 저주를 부른다
한꺼번에 여러 가지 일을 처리하는 사람을 ‘멀티 플레이어’라고 한다. 여러 가지 일을 한꺼번에 처리하려면 각각을 처리하기 위한 여러 개의 판단도 한꺼번에 일어나야 하는데, 대부분의 사람에게 이는 매우 어려운 일이다. 운전 중 휴대전화를 쓰지 못하게 하는 이유도 주의가 분산되면 현명한 판단을 하기 힘들거나 판단이 늦어지기 때문이다. 계기판에만 집중하며 착륙을 시도하는 조종사가 활주로에 있는 다른 비행기를 발견하지 못하는 것과 같은 이치다.
 
이러한 주의 부족에 대한 인지적 실험은 여러 차례 수행된 바 있다. 1 ::C:: 주의 부족에 대한 다양한 실험 예는 http://viscog.beckman.illinois.edu/djs_lab/demos.html/을 참조하라. 여러 가지 실험 예가 비디오 클립으로 제시되어 있다. ::/C:예를 들어, 청팀과 백팀으로 나누어 농구공을 패스하는 장면이 나오는 비디오를 보여주면서 어느 한 팀이 제한된 시간 안에(예를 들어, 1분 내에) 몇 번의 패스를 했는지 그 횟수를 세어보라고 했다. 많은 사람들은 횟수를 세는 데 집중한 나머지 눈에 띄는 차림을 한 사람(예를 들어, 우산을 들거나 고릴라 복장을 한 사람)이 농구공을 패스하는 팀원들 사이를 천천히 지나가도 알아차리지 못한다. 이처럼 인간은 어느 한곳에 주의를 뺏기게 되면 평소와 동일한 강도, 동일한 빈도의 정보가 주어져도 알아채지 못한다. 우리말에 “쇠귀에 경 읽기”라는 말이 있다. 주의를 기울이지 않으면 어떤 유용한 정보도 인식되지 않는 것이다.
 

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