Based on “Exploring the Impact of Online Graphic Narratives in Consumer Health Promotion: A Type 2 Diabetes Study” (2021) by Luna-Nevarez, C. in Health Marketing Quarterly, pp. 315-333.
무엇을, 왜 연구했나?
국제 당뇨병 연맹에 따르면 전 세계 당뇨 인구는 4억2500만 명에 달한다. 또 국내 30세 이상 성인 중 약 14%(약 500만 명)가 당뇨병을 앓고 있다. 당뇨병 직전 단계인 공복 혈당 장애를 포함하면 당뇨병 인구는 약 27%인 1000만 명까지 증가하는 것으로 추산된다. 성인뿐 아니라 청소년이나 어린이들 사이에도 당뇨병 환자들이 가파르게 증가하고 있다. 이렇듯 당뇨병 환자 수는 매년 증가하고 있지만 많은 환자가 당뇨의 위험 요인, 증상, 치료 방법 등을 잘 인지하지 못해 예방이나 치료에 도움이 되는 행동 개선 등의 자가 관리를 실천하지 못하고 있다.
전 세계적으로 당뇨를 효과적으로 자가 관리하는 당뇨 예방법 및 프로그램이 많이 개발돼 있는데 그중 하나인 내러티브11주제에 관한 암시적 또는 명시적 메시지를 포함하는, 인과관계로 엮인 실제적 혹은 허구적인 이야기
닫기 방식은 정보를 이해하기 쉽게 제공하고, 동기를 부여하며, 사람들의 믿음이나 태도를 변화시키는 효과적인 수단으로 활용되고 있다. 내러티브의 종류로는 크게 그래픽, 비디오, 텍스트 등 3가지 타입이 있는데 이 중에서도 그래픽 내러티브의 활용이 늘어나고 있다. 그래픽은 상황이나 대상에 따라 다양한 표현 방식과 기호를 이용함으로써 짧은 시간 내에 환자를 내러티브에 몰입할 수 있게 만듦으로써 설득력을 높이고 긍정적인 반응을 얻을 수 있다. 그렇다면 실제로 그래픽 내러티브 형식으로 제공되는 당뇨병 예방 교육의 효과가 비디오 및 텍스트와 같은 전통적인 내러티브 매체보다 더 클까?
미국 텍사스 A&M대 연구진은 소비자 건강 증진을 위한 그래픽 내러티브의 효과 및 잠재적 이점을 이해하기 위해 220명의 학생을 모집해 실험을 진행했다. 참가자들을 그래픽, 비디오, 텍스트 내러티브 세 집단으로 무작위로 나눈 뒤 당뇨병과 관련된 내용의 세 가지 내러티브 방식의 효과를 비교했다. 내러티브의 내용은 당뇨병 진단을 받은 한 10대 청년의 병의 발병부터 병에 적응하며 살아가는 모습을 그린 내용이었다. 비디오 내러티브는 위의 내용을 4분 정도의 영상으로 제작했고, 그래픽 내러티브는 앞서 언급된 영상을 캡처하고 여러 가지 기호를 사용해 만화 형식으로 재구성했다. 텍스트 내러티브는 영상의 이야기를 글로 작성했다. 모든 참가자를 대상으로 각 내러티브를 보기 전과 후에 당뇨병과 관련된 사전 지식 퀴즈와 사후 지식 퀴즈를 풀게 했으며 그 외에도 내러티브에 대한 몰입도, 정서적 반응, 내용 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화의 의도 등을 설문지를 통해 측정했다.
미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트
연세대 체육교육학과를 졸업하고 텍사스 오스틴대에서 운동생리학으로 석사 학위를, 미들테네시주립대에서 체육측정평가 전공으로 박사 학위를 받았다. 미시시피대에서 박사후 연구원을 거쳐 현재 미시시피대 데이터 애널리스트로 일하고 있다. 신체 활동 측정 및 중재, 빅데이터를 이용한 신체 활동과 다양한 건강 변인과의 관계 규명 등을 연구하고 있다.