Based on “Protecting Consumers from Themselves: Assessing Consequences of Usage Restriction Laws on Online Game Usage and Spending.”(2020) by Wooyong Jo, Sarang Sunder, Jeonghye Choi, Minakshi Trivedi in Marketing Science, 39(1):117-133.
무엇을, 왜 연구했나?
온라인 게임 산업이 성장하면서 온라인 게임 중독이 사회적 문제로 대두됐다. 이에 한국 정부는 청소년보호법 개정안에 따라 2011년 11월 20일부터 16세 미만의 청소년에게 0시부터 오전6시까지 심야 시간대에 인터넷 게임을 할 수 없도록 강제적 셧다운 제도를 시행했다. 한국뿐 아니라 베트남과 태국에도 심야 시간에 청소년들이 온라인 게임 서비스를 이용하지 못하게 하는 게임 셧다운 제도가 있다. 특히 중국의 경우 2021년 현재 18세 미만 미성년자를 대상으로 금요일을 제외한 평일에 게임을 금지하고 금요일, 주말, 휴일에 한해 1시간(오후8∼9시)만 온라인 게임을 할 수 있게 규제하며 사실상 청소년의 게임 자체를 막고 있다.
그러나 이런 온라인 게임 규제의 실효성을 두고 의문도 많이 제기되고 있다. 학계에서도 상반된 연구 결과가 나오면서 강제적 규제의 효과성에 대한 합의가 이뤄지지 못한 상황이다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임 이용자들의 게임 과몰입을 막기 위해 정부 차원에서 시행된 한국의 강제적 셧다운 제도가 청소년 온라인 게임 이용자들의 게임 이용량 및 게임 내 소비에 어떤 영향을 미쳤는지를 연구했다.
무엇을 발견했나?
본 연구는 한국의 대형 온라인 게임 회사로부터 제공받은 2011년 7월부터 2012년 2월까지 온라인 게임 이용자 7218명의 게임 로그 및 매출 데이터를 회귀-불연속 설계(regression discontinuity design)와 성향점수매칭(propensity score matching) 기반의 이중차분법(difference-in-differences)을 적용해 분석했다.
필자는 KAIST에서 컴퓨터공학 학사, IT 비즈니스 석사를 받고 미국 메릴랜드대에서 정보시스템 박사 학위를 받았다. 메릴랜드대에서 강의했으며 2017년부터 홍콩과기대 경영대학에서 부교수로 재직 중이다. 주요 연구 분야는 비즈니스 데이터 분석, 모바일 커머스, 디지털 너지 디자인, 디지털 전환, 프로토콜 경제 등이다.